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CTDP開発ブログより - Modリリースのやり方... 1. タイミング

http://devblog.ctdp.net/?p=1244

チュートリアルなんでいつもと違う文体で!(笑)

これは私たちの「Modリリースのやり方」チュートリアルの最初のパートです。ここでは本当のリリースの前の、運営やスケジュール作りについて書きたいと思います。


1.スケジュール

Modを作るときは、いつもプロジェクト全体のスケジュールを考えることが大事です。私たちの見積もりはいつも外れ、リリースが延びるのはいつものことになっていますが、それでもなんとなく管理下にあるような印象を得られます。いつも、ベータテスト用の部屋を立てることを忘れないでください。最低2週間以上を推奨します。私たちがCTDP2006をリリースしたときには、6週間近くテストを重ねました。また我々は、いじりすぎ、という別の問題にも引っかかりました。長くテストを重ねるのはいいことですが、締め切りもなくだらだらやるのはダメです。直してはいじって直してはいじって…と求める完璧さに向かおうとして無限ループに入ってしまう点に達するでしょう。ですが、その求める完璧さに達するのは不可能です。もう基本部分はいじらない方がいいでしょう。でないと大きな遅れが出てしまいます。ですが、持っているもので最高の結果を引き出し、最後は感覚に頼って調整するのも、1週間程度いじってみるだけでかなり良くなります。時にこういう最後の調整がModを作り上げたり、壊してしまったりするものです。

また、どんなに大規模にテストチームを組織しても、バグがなくなる保証はありません。常に軽い不具合は出るものですし、それが物事を大きく壊さないように祈るだけです。準備は重要ですしいい運営はバグを減らすのを助けますが、リスクは常に残っています。

2.リリース日と予備日を決めよう!

さて、Modが完成に近づいてきて、テストが始まったら、テストを終えてリリースするベストのタイミングを決めなくてはいけません。言ってきたように、慎重にならないといけません。短すぎるテストはModにバグを残しますし、長すぎるテストでは無限ループに陥ってしまいます。

ベストのタイミングを探すときには、あなたのスケジュールと、一緒に作業してる仲間のスケジュールを考えて、どの日がベストか決めましょう。CTDPでは祝日や週末を選ぶことが多いです。リリースの日は長い日になりますから、時間を取っておきましょう。2,3週間前には決めて、間に合うかもっと長く要るかを見極めて下さい。いつもほかのケースを考え、予備日を設定しておきましょう。最初のリリース日に間に合わなかった時の、一番の候補の日を考えておきましょう。関係者全員がその日オンラインにいるかも確認しておきましょう。

3. 日付については緩やかに!

さて、ここからはちょっと内部情報を。誰にも狙われないといいのですが。

どんなに内部で日付について議論して、リリースを計画しても、チームの外には候補のリリース日を漏らさないで下さい。明らかに、コミュニティでのこの質問、いつModがリリースされるかは噂話とミームの間の何かさ(訳注:ミームってのは流行を引き起こす主体として語られたりするものらしいです。ウィキ参照)。あなたが答えを知ってて、それを教えたくてたまらないのはわかりますが、でもダメです。もしかしたら間違っているように感じるかもしれませんが、ここは沈黙を守るのが賢明です。さもないと、日付や噂、期待が広まり、もしひとたびその日付に間に合わなければ、簡単に非難にさらされるでしょう。私はこれが正しい道だと思いますし、必要な白い嘘だと思います。もちろん自分を祭上げたり、人のことからかったりしてはいけません。あくまでフェアに、尊敬されるように。

ゆるやかな、大まかな見積もりを伝えるのはいいでしょう。たとえばリーグ戦をやってるところには正直に、この日までにはできるよ、と教えるべきです。はっきりとした日付は、あなたがはっきりとその日までに完成できると思うとき以外は、言うべきではないでしょう。そうでなければ、ブログなどでの報告のピッチを上げて、リリースが近づいてることを知らせるといいでしょう。私たちのブログでは、リリースが近づいてるというメッセージを伝えるために、ベータテストからたくさんの内部のものをアップしています。別に日付を伝える必要はありません。

これまで誰も、リリースの日を答えなかったからと私たちを殺した人はいません。たまにはこういう難しいことも学ばなくてはいけません。私たちは、何度か特別な日にリリースをしようと試みましたが、うまくいったのは5回中2回でした。たぶん本当に間に合う自信があるときくらいしかうまくいかないでしょう。リリース日をアナウンスするのは大きなものになるし、大作への期待のせいで回線も混み合うでしょう。あんまいいことじゃないし、私はこのリスクは取りたくないです。

4. 回線の見積もり

リリース日をアナウンスするかどうか、またするならどういう風にするかによっては、回線がどんな風に使われるのか計算する必要があります。

アナウンスされたリリースは、最初の日にたくさんのダウンロードが集中し、そのあとは一気に減っていきます。サプライズリリースの場合は徐々に増えていきます。見つけ出すまでに時間がかかるのでダウンロードも長い期間にわたるというわけです。

最初の数時間のダウンロードに注意しましょう。

あなたのModのサイズと、どれくらいの人が最初の2日間でダウンロードするかを計算しましょう。もしみんなを待たせたりするのが嫌なら、十分なミラーとそのためのサーバーを準備しましょう。私たちのModから計算すると、最初の日に5000ダウンロードがありました。Modは1.35GBですから、6.7TBのトラフィックを生み。1000人が同時にダウンロードしたことになります。みんな一刻も早くほしがっていますし、必要とされる帯域は非常い大きいものです。ちなみに、トレントからみると3週間で4TBが動きました。BitTorrentのみの値で、ダウンロードサーバーのものは数えていません。

夜までにリリースを終えることを考えて下さい。RSS、Atom、ツイッターやなんかで情報を追いかけている人はすぐに気付いてダウンロードを始められますから、朝までにはたくさんの人がダウンロードを済ませているでしょう。大きな波は少しやわらげられます。

もしトレントでもリリースするなら、最初の人たちがシーダーに早い段階からなってくれるので、一度大きな波になればかなり速い共有が可能です。

次の、このチュートリアルの2番目のパートではファイル配布についてもっと詳しく、メリットやデメリットなどについても述べる予定です。

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ええと、CTDPさん……そんな心配をしているのはあなたたちくらいのものです……(笑)。僕らみたいなチームはどれだけ沢山の人にダウンロードしてもらえるかしか考えてないですよ。新参の制作チーム向けチュートリアルにしては、Modのクオリティがかなり高いことが前提になってる気がします(笑)。やっぱCTDPにチュートリアル書かせちゃダメなのかな・・・。

あとこの後の記事でリリースが一大イベントみたいなことも書いてますけど、rFSはしょっちゅうパッチ出すんで、あんま感慨ないな……まあ、今手掛けてるF399とかF308が出せたときは嬉しいでしょうけどねー。

ではまた次の記事で。明日になっちゃうかな。

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